Gefangen in der virtuellen Welt
Bild: Bojak
„Bildersucht & Cyberflucht“ heißt eine Erlebnisinstallation in der Bernhard-Salzmann-Klinik, die das Problem der Medienabhängigkeit in den Mittelpunkt stellt. (v. l.) Christian Groß (Sozialarbeiter), Dr. Ulrich Kemper (Chefarzt der Klinik für Suchtmedizin) und Ulrike Dickenhorst stellten sie im Zusammenhang mit der Computerspiel-Sucht vor.
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Sie wird jetzt von der Weltgesundheitsorganisation offiziell als Krankheit anerkannt. „Damit haben Patienten einen rechtlichen Anspruch darauf, dass eine Therapie von den Krankenkassen bezahlt wird“, erklärt Dr. Ulrich Kemper, Chefarzt der Klinik für Suchtmedizin. Mit der Aufnahme in die International Classification of Diseases (ICD, Internationale Klassifikation von Krankheiten) würden von einer Fachgesellschaft Leitlinien für die Therapie entwickelt, ergänzt Ulrike Dickenhorst, Therapeutische Leitung der Klinik. Die Computerspiel-Sucht werde in Lehrbücher für Ärzte aufgenommen. Auch für Suchtberatungsstellen sei es einfacher, auch für diese Form der Abhängigkeit Hilfsangebote zur Verfügung zu stellen, wenn die Finanzierung gesichert sei.

Abtauchen in die Welt des Computerspiels

Welche Ausmaße die Computerspiel-Sucht – online im Internet und offline auf einer Spielekonsole – annehmen kann, wird deutlich, wenn der 33-jährige Patient der Bernhard-Salzmann-Klinik, der namentlich nicht genannt werden will, von seiner Spieler-Biographie erzählt. Mit 17 Jahren habe er zum ersten Mal „World of Warcraft“ gespielt, erzählt er. Seine Freunde hätten ebenfalls alle gespielt. „An den Wochenenden haben wir uns nicht zum Fußball verabredet, sondern um am Computer zu spielen.“ Seinen Freunde hätten nach und nach die Lust daran verloren. Nur er sei dabeigeblieben und immer tiefer in die virtuelle Welt eingetaucht.

Drogen als Aufputsch- und Schlafmittel

In der Realität dagegen blieben Briefe ungeöffnet, Rechnungen unbezahlt, Mahnungen unbeachtet. Um möglichst lange vor dem Rechner sitzen zu können, habe er Amphetamine als Aufputschmittel geschluckt und Cannabis konsumiert, um schlafen zu können. Zur Arbeit in einem Stahlwerk sei er regelmäßig gegangen, berichtet der 33-Jährige, der seit sechs Wochen stationär in der Salzmann-Klinik behandelt wird.

Kredite, um das Spiel zu bezahlen

„Man braucht Geld, um seine Avatare (Figuren in der virtuellen Welt, die dem Spieler zugeordnet werden) mit einer guten Ausstattung auszurüsten“, erklärt der junge Mann. Dazu habe er sogar Kredite aufgenommen. Erst als irgendwann die Polizei  vor seiner Tür gestanden habe, habe er gemerkt, dass er Hilfe benötige. „Ich habe etwa vier oder fünf Jahre so gelebt“, sagt er. Dann sei er zu seinem Meister im Betrieb gegangen und habe ihm von seiner Sucht erzählt. „Gut, dass du es ansprichst“, habe der geantwortet. „Wir kriegen das wieder hin.“

Euphorisierendes Suchtmittel

Wie aus Freude am Spiel schleichend eine Sucht werden kann, erklärt Christian Groß, Sozialarbeiter in der Bernhard-Salzmann-Klinik. „Computerspiele gelten als euphorisierende Suchtmittel. Um erfolgreich zu sein, muss man etwas können.“ Wer in der Realität Ziele nicht erreiche oder Erwartungen nicht erfülle, könne das mit Erfolgen in der virtuellen Welt ausgleichen. Wer schlechte Erfahrungen im Umgang mit Menschen gemacht habe, bestimme im Spiel selbst, mit wem er in Kontakt trete. „So zieht man sich nach und nach aus der Realität zurück“, sagt Groß.

Betroffene sollen zurück ins Arbeitsleben

In der Salzmann-Klinik werden seit 2009 medienabhängige Menschen behandelt. In der Regel übernehme die Rentenversicherung die Kosten, erklärt Ulrike Dickenhorst. Die Betroffenen sollen wieder ins Arbeitsleben integriert werden.

Entwöhnung braucht Zeit

Nach dem körperlichen Entzug in der benachbarten Drogenklinik steht für den 33-jährigen Patienten, der von seinem Leidensweg erzählt hat, die Entwöhnung an. „Man hat sich langsam an das Leben mit Computerspielen gewöhnt“, erläutert Kemper. Auch die Entwöhnung erfordere Zeit. Etwa 8 bis 26 Wochen dauere die Therapie. Für den 33-Jährigen wird ein Schritt absehbar besonders schwierig: Der Abschied von seinen Avataren, die ihn über Jahre wie Freunde begleitet haben.

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